










명일방주: 엔드필드, 2026년 1월 22일 오픈일부터 시작해서 딱 30일을 플레이한 후의 후기입니다.
1. 첫 개척의 기록: 기대와 우려 사이
전작인 명일방주는 한번도 플레이 해본적 없었습니다.
그저 아방가르드한 디렉터가 만드는 게임이라고만 알고 있었고, 1차 CBT가 진행될 때 그 존재에 대해서만 알고 있었습니다.
1차 CBT 당시, 만듦새가 좋지 못하다는 이야기를 들어서 2차 CBT 조차 신청도 하지 않았었습니다.
2차 CBT 즈음 유튜브 영상들을 보면서 게임이 많이 게임 다워졌다는 후기를 통해 기대감을 키워갔고,
출시 하자마자 한 달간 열심히 플레이하게 됐네요.
2. 장르의 재정의: 서브컬처 테이스트를 첨가한 콘솔 게임
개인적인 느낌으로는, 엔드필드는 서브컬쳐 베이스에 공장+액션 RPG장르를 섞은 게임 이라기 보단,
콘솔 게임인데, 공장+액션 RPG 장르에 서브컬쳐 테이스트 첨가 같은 느낌입니다.
즉, 베이스는 콘솔 게임의 느낌이 강합니다. 해묘 PD가 좋아하는 것들(콘솔 게임 느낌, 공장 + 액션 RPG)을 섞어놓고,
거기에 수익을 위해 서브컬쳐 장르를 넣은 느낌이 강합니다.
대개 서브컬쳐 테이스트의 모바일 게임의 주 플레이어, 즉 소비자는 '서브컬처를 좋아하는 20~30대 남성'입니다.
일반 20~30대 남성이 아닙니다. 이게 무슨 소리냐면, 해당 소비자들의 구매욕구를 불러일으키기 위해선
플레이어의 분신인 주인공이 먼치킨이거나, 해당 세계관에서 독보적인 능력을 갖고 있는 존재여야 하고
주인공의 동료들이 플레이어에게 강한 신뢰 혹은 강한 호감(혹은 둘 다)을 보입니다.
전작을 즐겨보지 못하여 비교할 순 없으나, 다른 게임들과 비교하자면 엔드필드는 그 어필이 상대적으로 약한 느낌입니다.
남성 오퍼레이터들이 파티의 주축이 된다거나, 타 게임에서 호감도 라고 불리는 단어가 신뢰도로 표기,
외형이 아닌 언행 부분에서 남성성이나 여성성을 크게 강조하지 않는 느낌등.
어찌보면 주 타겟을 남성으로 한정하지 않았기 때문일 수도 있긴 하겠습니다.
3. 뷔페 플레이트 투뿔 꽃등심의 차이
게임 자체는 웰메이드가 분명합니다. 입이 닳도록 칭찬해도 부족한 최적화 부분을 포함하여 어떻게 어울릴까 싶었던 공장 시뮬레이션 + 액션 RPG + 세계관 + 스토리 등을 적절히 잘 섞었습니다.
다만 웰메이드는 맞으나 GOTY 급의 수작이냐, 타인에게 추천할 수 있냐 라고 한다면 고개는 갸웃하게 됩니다.
뷔페에서 이것저것 밸런스 좋게 맛있는것만 골라 담은게 맛있을 순 있지만,
그냥 한우 전문점의 투뿔 한우 꽃등심 하나가 순수하게 더 맛있기도 한 것 처럼
하나하나의 요소로 보자면 조금씩 부족한 느낌을 지우기 어렵습니다.
4. 스토리와 서사의 흔적기관
4번 협곡은 거대한 튜토리얼 지역이였고, 우선 내용을 떠나 구조상으로도 몰입하기도 힘들었습니다.
스토리 → 공장 → 스토리 → 공장 → 스토리 → 공장 · · · · ·
내용 측면에서는 우선, 1차 CBT때와 정식출시 내용이 다르다고 합니다. 예를 들면 플레이어인 관리자는 질베르타를 개인 스토리 퀘스트에서 처음 보는데, 서로 이미 일면식이 있는 것처럼 행동합니다. 이는 사실 1차 CBT때 메인 스토리에서 질베르타를 처음 만나게 되고, 개인 스토리로 이어지게 되는데 군더더기가 많다고 생각했는지 정식 출시 되면서 삭제 되었다고 합니다. 일종의 흔적기관인 셈입니다. 이 외에도 아마 개발하면서 여기저기 수정이 가해졌을 거라 생각합니다.
타타에 관해서는.... 여러모로 아쉽습니다.
메인 스토리상 이본에 대한 개입이 좀 더 자주 더 있었다면 이본의 개인 스토리에 대한 평가도 바뀌었을 것 같으면서,
그러면 게임 초기 집중 조명해야 할 주인공 3인방 외에 이본에 대한 비중이 커져서 상대적으로 3인방의 비중이 줄어들 것을 염려해서 줄였겠단 생각도 듭니다.
고무적인것은 레바테인 개인 스토리를 픽업 3인방 중에 가장 최근에 작성했고(2차 CBT때 해당 스토리가 없었습니다.),
무릉지역의 스토리 전개는 4번 협곡보다 낫다는 점 입니다.
5. 장르적 측면: 공장과 액션 RPG의 명과 암
장르적인 측면에서,
공장 시뮬레이션 부분은 청사진 시스템과 더불어, 무언가를 제작할때 선행되어지는 필요 재료들이 복잡하다거나, 많이 필요하지 않아 한다는 점이 장점이라면 장점이고 되려 하드한 맛을 기대했다면 반대로 단점이 될 수 있을 것 같습니다. (기존 공장 시뮬레이션 게임 대비)
플레이어는 공장을 돌리지 않으면 방어구류나 소비 아이템들을 제작하지 못합니다. 이러한 공장이 잘 돌아가도록 하기 위해서는 직접 넓은 필드를 80m 제한의 중계기를 잇기 위해 뛰어다녀야 하며, 집라인도 지어야 하고, 자칫 전력이라도 부족한 상태로 잠들었다가는 다음날 공장이 멈춰있는 사태도 벌어지게 됩니다. UI/UX 측면의 개선은 개발자 노트에서 Esc - Caps Lock - Caps Lock - Esc 사태나, 탑뷰 모드 개선 등을 언급한 사례가 있으니 추후 개선을 바라는 수 밖에 없을 것 같으나 앞선 사례들은 개선이 어렵지 않나 생각합니다.
액션 RPG 측면에서는 개선이 많이 필요해 보입니다. 잡몹들의 밸런스(특히 방패의 돌격수, 회피의 침투자), 적들의 모션 가시성, 화면상에서 플레이어가 전투 중 확인해야 할 인디케이터가 많다는 점(나의 HP, 적의 HP, 오퍼레이터 별 연계 쿨타임, 배틀 스킬 쿨타임, 오퍼레이터 별 궁극기 게이지, 적의 불균형치, 적의 차지, 적의 물리 이상/아츠 부착 디버프, 적의 강력한 공격 모션 등 너무 많음), 너무 다양한 오퍼레이터들 간의 연계 조건, 부족한 육성 재화 등. 이것만 나열해도 개선해야 할 것이 많아 보입니다.
6. 그래서?
지금까지 나열한 상황들만 봐도, 현 상황에선 타인에게 추천 하기 힘듭니다.
그러나, 이 게임에 맞는 사람들은 벗어나기 어렵습니다.
다양한 장르를 섞었고, 그래서 뭔가 부족하고, 불편하고 복잡한 게임이지만
현 시점에 이런 게임은 지구 상에 유일무이 합니다.
그래서 저도 한 달간 이렇게 단 시간내에 몰입한 게임이 있었나 싶을 수준으로 플레이 했네요.
한 달간 플레이를 해보며, 벌써 한 달인가? 싶을 정도로 시간이 빠르게 지나갔음을 느낍니다.
다음 버전 패치 전까지 이제 2개의 이벤트만 남은 상태이긴 합니다만,
일정상 앞으로 2~3주 이내에는 신규 패치가 진행 될 것으로 예상 됩니다.
그 전에 공식방송이라도 해주면서 다음 패치에 대해 소개 해주었으면 하는 바람입니다.
그래서 저는

적어도 한 달은 더 할 것 같습니다.

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